
1997 මැයි 11 වන දින, ලෝක ඉතිහාසයේ මානව බුද්ධිය සහ කෘත්රිම බුද්ධිය අතර පැවති සටනක තීරණාත්මක කඩඉමක් සනිටුහන් විය. එතෙක් මෙතෙක් බිහිවූ විශිෂ්ටතම චෙස් ක්රීඩකයා ලෙස සැලකූ, රුසියානු ග්රෑන්ඩ්මාස්ටර් ගැරී කැස්පරොව්, IBM සමාගම විසින් නිර්මාණය කරන ලද ‘ඩීප් බලූ’ (Deep Blue) නම් සුපිරි පරිගණකය හමුවේ පරාජය භාර ගත්තේය. මෙය හුදෙක් චෙස් තරගයක පරාජයක් නොව, යන්ත්රයකට මිනිස් බුද්ධියේ ඉහළම මට්ටමක් ලෙස සැලකූ ක්ෂේත්රයක් අභිබවා යා හැකි බවට ලැබුණු ප්රබලතම සාක්ෂිය විය. මෙම ලිපියෙන් දිගහැරෙන්නේ, ඒ ඓතිහාසික සිදුවීමට පාදක වූ ඩීප් බ්ලූ පරිගණකයේ උපත, තාක්ෂණය, සහ එහි උරුමය පිළිබඳ කතාවයි.
ඩීප් බ්ලූ හි උපත සහ විකාශනය
ඩීප් බ්ලූ ව්යාපෘතියේ මූලාරම්භය 1980 දශකයේ කානගී මෙලන් විශ්වවිද්යාලය (Carnegie Mellon University) දක්වා දිව යයි. ෆෙන්ග්-ෂියුං ෂු (Feng-hsiung Hsu) සහ මරේ කෑම්ප්බල් (Murray Campbell) විසින් “චිප්ටෙස්ට්” (ChipTest) නමින් ආරම්භ කළ මෙම ව්යාපෘතිය, පසුව “ඩීප් තෝට්” (Deep Thought) ලෙස විකාශනය විය. ඔවුන්ගේ අරමුණ වූයේ, ලෝක චෙස් ශූරයා පරාජය කළ හැකි පරිගණකයක් නිර්මාණය කිරීමයි. 1989 දී IBM සමාගම මෙම කණ්ඩායම තමන් වෙත බඳවා ගැනීමත් සමඟ, මෙම ව්යාපෘතියට නව ජවයක් ලැබුණු අතර, එය “ඩීප් බ්ලූ” ලෙස නම් කෙරිණි.
IBM සමාගමේ අරමුණ වූයේ, තම පරිගණක තාක්ෂණයේ සහ දත්ත සැකසීමේ හැකියාවේ බල මහිමය ලොවට පෙන්වීමයි. ඒ සඳහා චෙස් ක්රීඩාව තෝරාගනු ලැබුවේ, එය තර්කනය, ව්යුහය සහ දුර දක්නා නුවණ මත පදනම් වූ, මිනිස් බුද්ධියේ ඉහළම සංකේතයක් ලෙස සැලකූ බැවිනි.
ඩීප් බ්ලූ ක්රියාත්මක වූයේ කෙසේද? – තාක්ෂණික පසුබිම
ඩීප් බ්ලූ යනු සාමාන්ය පරිගණකයක් නොවීය. එය “බලහත්කාර ගණනය කිරීමේ” (Brute-force computation) ක්රමය මත පදනම් වූ, අතිශය බලවත් සුපිරි පරිගණකයකි. එහි ක්රියාකාරීත්වය මෙසේ සරලව පැහැදිලි කළ හැකිය:
- අතිවිශාල ගණනය කිරීමේ වේගය: ඩීප් බ්ලූ පරිගණකයට තත්පරයකට චෙස් ඉරියව් (positions) මිලියන 200ක් පමණ ඇගයීමට සහ විශ්ලේෂණය කිරීමට හැකියාව තිබිණි. මිනිස් ක්රීඩකයෙකු තත්පරයකට ඉරියව් 3ක් පමණක් විශ්ලේෂණය කරන විට, මෙම වේගය සිතාගත නොහැකි විය.
- විශේෂිත දෘඩාංග: චෙස් ක්රීඩාව සඳහාම විශේෂයෙන් නිපදවන ලද VLSI (Very Large-Scale Integration) චිප් 480කින් සමන්විත දෘඩාංග පද්ධතියක් ඊට ඇතුළත් විය. මෙම සෑම චිපයක්ම චෙස් පුවරුවේ සිදුවිය හැකි ඉත්තන් ගෙනයාම් විශ්ලේෂණය කිරීමට ප්රශස්තකරණය කර තිබිණි.
- “ඇගයීමේ ශ්රිතය” (Evaluation Function): ඩීප් බ්ලූ හට මිනිසෙකු මෙන් “හැඟීම්” හෝ “නුවණක්” නොතිබිණි. එය සිදුකළේ, සෑම හැකි ඉරියව්වක්ම ගණිතමය වශයෙන් ඇගයීමයි. උදාහරණයක් ලෙස, රුක්කෙකුට, අශ්වයෙකුට හෝ බිසවකට ලකුණු අගයක් ලබා දී, පුවරුවේ උපායමාර්ගික වාසිය ඇත්තේ කාටදැයි ගණනය කිරීමක් සිදු කළේය.
කෙසේ වෙතත්, ඩීප් බ්ලූ යනු හුදු ගණක යන්ත්රයක්ම නොවීය. ග්රෑන්ඩ්මාස්ටර්වරුන්ගේ තරග දත්ත දහස් ගණනක් එහි මතකයේ ගබඩා කර තිබූ අතර, ඇතැම් අවස්ථාවලදී එම රටා භාවිත කිරීමට ද එයට හැකියාව තිබිණි.
ඓතිහාසික ගැටුම්: කැස්පරොව් එදිරිව ඩීප් බ්ලූ
පළමු තරගය (1996):
1996 දී ෆිලඩෙල්ෆියා නුවරදී පැවති පළමු තරගයේදී ඩීප් බ්ලූ, ලෝකයම මවිත කරමින් පළමු තරගය ජයග්රහණය කළේය. එහෙත්, කැස්පරොව් ඉක්මනින්ම යන්ත්රයේ දුර්වලතා හඳුනාගෙන, තම ක්රීඩා විලාශය වෙනස් කරමින්, තරග 6කින් සමන්විත වූ තරගාවලිය ලකුණු 4-2ක් ලෙස ජයග්රහණය කළේය. මෙය මිනිස් බුද්ධියේ ජයග්රහණයක් ලෙස සමරනු ලැබුවද, IBM කණ්ඩායම පරාජය භාර නොගෙන, ඩීප් බ්ලූ තවදුරටත් වැඩිදියුණු කළේය.
දෙවන සහ තීරණාත්මක තරගය (1997):
වසරකට පසුව, “ඩීපර් බ්ලූ” (Deeper Blue) ලෙස වැඩිදියුණු කළ, දෙගුණයක වේගයකින් යුත් පරිගණකය සමඟ කැස්පරොව් නැවතත් තරග වැදුණේය. මෙවර තරගාවලිය මුල සිටම ඉතා තියුණු විය. අවසාන සහ තීරණාත්මක හයවන තරගයේදී, කැස්පරොව් සිදුකළ අනපේක්ෂිත අත්වැරැද්දකින් ප්රයෝජන ගත් ඩීප් බ්ලූ, එම තරගය සහ සමස්ත තරගාවලියම ලකුණු 3.5 – 2.5 ක් ලෙස ජයග්රහණය කළේය.
මෙම පරාජයත් සමඟ කැස්පරොව් දැඩි ලෙස කෝපයට පත් වූ අතර, තරගය අතරතුර ඩීප් බ්ලූ විසින් සිදුකළ ඇතැම් ඉහළ පෙළේ උපායමාර්ගික ක්රියාකාරකම් පිටුපස මිනිස් ක්රීඩකයෙකුගේ මැදිහත්වීමක් ඇතැයි චෝදනා කළේය. IBM සමාගම එම චෝදනා ප්රතික්ෂේප කළේය.
ඩීප් බ්ලූ හි උරුමය සහ වැදගත්කම
ඩීප් බ්ලූ හි ජයග්රහණය, තාක්ෂණික ලෝකයේ සහ සමාජයේ දැවැන්ත කතාබහක් ඇති කළේය.
- කෘත්රිම බුද්ධියේ සන්ධිස්ථානයක්: මිනිස් බුද්ධියට පමණක් සීමා වූ බව සිතූ සංකීර්ණ, උපායමාර්ගික ගැටලු විසඳීමට යන්ත්රවලට ඇති හැකියාව එයින් මනාව ප්රදර්ශනය විය.
- නව තාක්ෂණයන් සඳහා මග පෑදීම: ඩීප් බ්ලූ ව්යාපෘතියෙන් ලද දැනුම, දත්ත විශ්ලේෂණය, මූල්ය වෙළෙඳපොළ පුරෝකථනය කිරීම, සහ ජාන විද්යාව වැනි ක්ෂේත්රවල සුපිරි පරිගණක භාවිතයට මග පෑදීය.
- මිනිසා සහ යන්ත්රය පිළිබඳ සංවාදය: මෙම සිදුවීම “මිනිසා යන්ත්රයට යට වේවිද?” යන බිය මෙන්ම, “යන්ත්රය මිනිසාගේ සහායකයෙකු කරගන්නේ කෙසේද?” .
ඩීප් බලූ තරගයෙන් පසුව විශ්රාම ගන්වන ලද අතර, එහි කොටස් අදටත් කෞතුකාගාරවල ප්රදර්ශනයට තබා ඇත. එදා ඩීප් බ්ලූ ආරම්භ කළ ගමන, අද ගූගල් සමාගමේ “ඇල්ෆාගෝ” (AlphaGo) සහ IBM සමාගමේම “වොට්සන්” (Watson) වැනි වඩාත් දියුණු කෘත්රිම බුද්ධි පද්ධති දක්වා විකාශනය වී ඇත.
කවුද මේ ගැරී කැස්පරොව්

ග්රෑන්ඩ්මාස්ටර් ගැරී කැස්පරොව් (උපත 1963 අප්රේල් 13) යනු සෝවියට් සංගමයේ, අසර්බයිජානයේ, බාකු නුවර උපත ලැබූ චෙස් ග්රෑන්ඩ්මාස්ටර්වරයෙකි. බොහෝ දෙනා විසින් ඔහුව ඉතිහාසයේ බිහිවූ ශ්රේෂ්ඨතම චෙස් ක්රීඩකයා ලෙස සලකනු ලබයි.කුඩා කල සිටම චෙස් ක්රීඩාවට සුවිශේෂී දක්ෂතාවක් දැක්වූ කැස්පරොව්, වයස අවුරුදු 13 දී සෝවියට් තරුණ ශූරයා බවට පත් විය. හිටපු ලෝක ශූර මිහායිල් බොට්විනික් යටතේ පුහුණුව ලැබූ ඔහු, 1985 දී එවකට ලෝක ශූරයා වූ ඇනටෝලි කාර්පොව් පරාජය කරමින්, වයස අවුරුදු 22 දී ලොව ලාබාලතම ලෝක චෙස් ශූරයා බවට පත්විය. ඔහු වසර 15ක් පුරා, එනම් 2000 වසර දක්වා ලෝක ශූරතා කිරුළ දැරීය. මෙම කාලය තුළ ඔහු කාර්පොව්ට එරෙහිව තවත් තරගාවලි තුනක් ජයග්රහණය කරමින් තම ශූරතාව රැක ගත්තේය.
කැස්පරොව් වසර 20ක් පුරා ලොව ඉහළම ශ්රේණිගත ක්රීඩකයා ලෙස වැජඹුණු අතර , චෙස් ශ්රේණිගත කිරීම්වල 2800 සීමාව බිඳ දැමූ ප්රථම ක්රීඩකයා විය. ඔහුගේ ඉහළම ශ්රේණිගත කිරීම වූ 2851, වසර ගණනාවක් පුරා වාර්තාවක් ලෙස පැවතුණි. 1993 දී, ඔහු ජාත්යන්තර චෙස් සම්මේලනයෙන් (FIDE) ඉවත් වී, වෘත්තීය චෙස් සංගමය (PCA) නමින් තරඟකාරී සංවිධානයක් පිහිටුවීය.
2005 දී තරගකාරී චෙස් ක්රීඩාවෙන් විශ්රාම ගත් කැස්පරොව්, දේශපාලන ක්රියාකාරීත්වයට සහ ලේඛන කලාවට යොමු විය. ඔහු රුසියානු රජයේ ප්රබල විවේචකයෙකු මෙන්ම, ප්රජාතන්ත්රවාදය සහ මානව හිමිකම් වෙනුවෙන් පෙනී සිටින ක්රියාකාරිකයෙකු ද වේ. ඔහු එක්සත් සිවිල් පෙරමුණ (United Civil Front) ආරම්භ කළ අතර, මානව හිමිකම් පදනමේ (Human Rights Foundation) සභාපතිවරයා ලෙසද කටයුතු කර ඇත.
නිගමනය
ඩීප් බ්ලූ යනු හුදෙක් චෙස් ක්රීඩා කළ යන්ත්රයක් නොවේ. එය මිනිස් ඉතිහාසයේ, අප අපගේම බුද්ධිය දෙස බලන ආකාරය වෙනස් කළ තාක්ෂණික විප්ලවයක සංකේතයකි. එය අපට මතක් කර දෙන්නේ, මිනිසාගේ නිර්මාණශීලීත්වයේ සීමාවන් නිරන්තරයෙන් පුළුල් වන බවත්, අනාගතය මිනිසා සහ යන්ත්රය අතර සහයෝගීතාව මත ගොඩනැගෙනු ඇති බවත් ය.
==========================================================================
ලිපිය සකස් කලේ මාර්ක්ස් රණවීරගේ ( Marx Ranaweerage )
මෙම බ්ලොග් අඩවියේ ඇති ඕනෑම ලිපියක් පූර්ව අවසරයකින් තොරව උපුටා ගැනීමට අවසර ඇත. නමුත්, එසේ කිරීමේදී මුල් ලිපියේ අන්තර්ගතය කිසි ලෙසකින්වත් වෙනස් නොකිරීමට වග බලා ගන්න.
